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마인크래프트 자바 에디션 메모리 할당량 늘리기 및 렉 감소 팁

1월 25, 2026 · 1 min read

마인크래프트 렉의 진짜 원인은 ‘가비지 컬렉션’이다

많은 유저들이 “마인크래프트가 렉이 걸리면 메모리를 더 주면 되지”라는 단순한 접근을 합니다. 하지만 자바 에디션의 렉, 특히 순간적으로 게임이 멈추는 ‘프리즈 현상’의 80% 이상은 부적절한 메모리 할당과 그로 인한 가비지 컬렉션(Garbage Collection, GC) 폭풍에서 비롯됩니다. 마인크래프트는 끊임없이 객체(청크, 엔티티, 블록 상태 등)를 생성하고 파괴하는 게임입니다. 할당된 메모리가 너무 적으면 GC가 빈번하게 발생해 게임을 멈추고, 너무 많으면 한 번 발생하는 GC의 처리 시간이 기하급수적으로 길어집니다. 결국 핵심은 ‘적정량’을 찾고, ‘최적의 GC 방식’을 설정하는 데 있습니다.

JVM 인수 최적화: 단순히 Xmx만 바꾸는 시대는 끝났다

런처의 메모리 할당 슬라이더를 끝까지 올리는 것은 가장 나쁜 방법 중 하나입니다. 32GB RAM을 가진 시스템에 16GB를 할당하면, 마인크래프트는 그 넓은 메모리 공간을 관리하느라 GC가 발생할 때마다 수 초 동안 게임이 정지될 수 있습니다, 진짜 프로처럼 게임을 세팅하려면 jvm 인수를 직접 건드려야 합니다.

필수 코어 인수 설정

아래 인수들은 모드팩 유무와 상관없이 현대적 마인크래프트의 기본 틀입니다.

  • -Xmx4G -Xms4G: 최대(Xmx)와 최소(Xms) 힙 메모리를 동일하게 설정합니다. 이는 런타임 중 힙 크기 변동을 막아 GC 발생 빈도를 줄이는 핵심 트릭입니다. 4G는 기준치이며, 중규모 모드팩(150개 미만) 기준입니다.
  • -XX:+UseG1GC: 자바의 G1 가비지 컬렉터를 사용합니다, 마인크래프트처럼 비교적 짧은 생명주기를 가진 객체가 많은 환경에 적합한 gc 방식입니다.
  • -dsun.rmi.dgc.server.gcinterval=2147483646: 원격 메서드 호출 관련 gc 간격을 극도로 길게 설정하여 불필요한 full gc를 방지합니다.

고급 최적화 인수 (성능 향상의 30%를 책임짐)

이 단계부터가 진짜입니다. 아래 인수들은 GC의 행동 패턴을 미세 조정하여 프리즈 현상을 근본적으로 줄입니다.

  • -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:G1NewSizePercent=20 -XX:G1MaxNewSizePercent=40: G1 GC의 Young Generation 크기를 적정하게 유지하여 소규모 GC(Minor GC)가 너무 자주 또는 너무 드물게 발생하지 않도록 조절합니다.
  • -XX:+AlwaysPreTouch: 게임 시작 시 할당된 모든 메모리를 미리 터치합니다. 시작 시간은 길어지지만, 게임 중 운영체제가 페이지 폴트를 처리하는 오버헤드를 제거하여 런타임 성능을 안정화합니다.
  • -XX:+ParallelRefProcEnabled: 참조 처리 작업을 병렬화하여 GC 관련 지연을 단축합니다.

상황별 메모리 할당량 가이드: 데이터로 보는 적정선

할당량은 시스템 전체 RAM의 50%를 절대 초과하지 않으며, 모드팩의 규모에 따라 결정됩니다. 아래 표는 8GB/16GB 시스템을 기준으로 한 실전 가이드입니다.

플레이 환경추천 할당량 (Xmx/Xms)핵심 포인트
바닐라 (리소스팩 없음)2G ~ 3G2G로도 충분히 구동되지만, 3G를 주면 청크 로딩이 더 여유롭습니다.
바닐라 (고해상도 리소스팩/셰이더)4G셰이더는 GPU 렌더링이 주이지만, 고해상도 텍스처는 VRAM이 아닌 시스템 RAM을 추가로 사용합니다.
경량 모드팩 (모드 50개 미만)4G ~ 6G대부분의 소규모 테크/매직 팩이 이 범위에서 원활하게 돌아갑니다.
중규모 모드팩 (모드 50~150개)6G ~ 8GAll the Mods, Valhelsia 같은 메이저 팩의 표준 사양입니다. 8G 이상 주는 것은 역효과를 부를 수 있습니다.
대규모 모드팩 (모드 150개 이상)8G ~ 10GGTNH, DDSS 같은 초대형 팩 전용입니다. 16GB 시스템에서는 10G가 실질적 한계입니다.

표에서 명시한 것처럼, 16GB RAM 시스템에서 10GB 이상을 할당하는 것은 시스템 백그라운드 프로세스에 필요한 메모리를 고갈시켜 오히려 페이지 파일(느린 HDD/SSD)을 사용하게 만들어 전체 시스템이 느려지는 결과를 초래합니다.

메모리 외 렉 감소를 위한 물리적 최적화

메모리 설정이 완벽해도 FPS가 낮다면, 렌더링 파이프라인에서 병목이 발생하고 있는 것입니다.

인게임 비디오 설정: 체감 성능을 바꾸는 3가지 키

  • 렌더 디스턴스: 가장 큰 영향력을 가진 옵션입니다. 12청크에서 16청크로 올리면 로드해야 할 청크 수는 약 78% 증가합니다. 온라인 PvP 서버에서는 8-10청크로 낮추는 것이 핑과 프레임 모두에 유리합니다.
  • 엔티티 거리 (Simulation Distance): 마인크래프트 1.18 이후 도입된, ‘게임 로직이 적용되는 거리’입니다, 이 값을 낮추면 멀리 있는 몹의 ai, 레드스톤, 작물 성장이 정지되어 cpu 부하를 획기적으로 줄입니다. 렌더 거리보다 낮게 설정하는 것이 정석입니다.
  • VSync 끄기 & 최대 프레임률 제한 해제: 모니터 주사율의 배수(예: 144, 165)로 직접 제한하는 것이 입력 렉을 최소화합니다. 엔비디아 제어판이나 AMD 소프트웨어에서 ‘빠른’ 수직 동기화를 설정하는 것이 더 나은 선택일 수 있습니다.

필수 최적화 모드 (패브릭/포지)

모아이jang의 코드는 수많은 레거시를 안고 있습니다. 아래 모드들은 이를 보완하는 사실상의 표준입니다.

모드 이름주요 기능성능 영향
Sodium (패브릭) / Rubidium (포지)렌더 엔진 전체를 최적화. 특히 다수의 블록과 빛 업데이트 처리 효율화.FPS 향상 100~300% (하드웨어에 따라 다름). 가장 효과적인 단일 모드.
Lithium (패브릭/포지)게임 로직(엔티티 AI. 블록 틱 등)을 최적화.tps(서버 틱) 안정성 향상. 멀티플레이 및 대규모 농장에서 필수.
Starlight / Phosphor빛 계산 엔진을 완전히 재작성하여 청크 생성 및 빛 업데이트 속도 향상.월드 로딩 시간 단축, 빛 관련 렉 제거.
Entity Culling화면에 보이지 않는 엔티티와 블록 엔티티(Tile Entity)의 렌더링을 스킵합니다.동물 농장, 아이템 프레임이 많은 기지에서 FPS를 크게 올려줍니다.

결론: 안정적인 60프레임은 설정에서 나온다

고사양 PC도 마인크래프트 앞에서는 무너집니다. 이 게임의 성능은 단순한 하드웨어 스펙 경쟁이 아닙니다. 가비지 컬렉션의 행동을 제어하는 JVM 인수, 렌더 파이프라인의 병목을 해결하는 최적화 모드, 그리고 상황에 맞는 정확한 메모리 할당량. 이 세 가지 축을 데이터에 기반해 튜닝할 때, 비로소 프리즈 없는 안정적인 프레임을 확보할 수 있습니다. 결국 마인크래프트는 자원을 많이 먹는 게임이 아니라, 자원을 ‘효율적으로’ 사용하도록 강제하는 게임입니다. 위의 설정들을 하나씩 적용해가며 자신만의 최적 프로필을 찾는 과정이 바로 승리하는 설정법입니다.

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